7 : 2018/04/16(月) 14:08:29.14 ID:WtUvoE5b0.net
>>1
一番リアルな現実は糞つまらんだろ?
リアルが面白ければゲームなんて投げ捨ててそっちにいくよ

そういう事だ
1 : 2018/04/16(月) 13:59:18.74 ID:gGscgydq0.net
ゲームを遊んでる時に、アンリアルな要素が多い方がつまらなく感じる時もあるんだが
ゲーム的な面白さってなんなんだ?
3 : 2018/04/16(月) 14:00:55.69 ID:8Gy+HlGY0.net
無理してリアルな要素を入れるのに労力割かれてゲーム的な面白さを増やす余裕がない
5 : 2018/04/16(月) 14:04:18.09 ID:gGscgydq0.net
>>3
リアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もあるが、
逆にアンリアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もある
「アンリアルな要素は、本当にゲーム的な面白さを増やしているのか?」って思うんだよね
4 : 2018/04/16(月) 14:03:29.22 ID:rK4y58XMM.net
前半頑張りすぎると後半が面白くない
11 : 2018/04/16(月) 14:11:31.50 ID:e4J76VtYa.net
リアルにすると、撃たれても回復しないし、運動能力低下するしでゲームとしてクソつまらなさそう
14 : 2018/04/16(月) 14:12:54.22 ID:4fVumEFA0.net
>>11
ダメージ受けたらどんどん弱くなっていくしな
44 : 2018/04/16(月) 14:51:56.72 ID:5b1hQsBDa.net
>>11
一発撃たれたら死にはしなくてもまず戦闘不能だわな
物陰に隠れてたり医療キットや食べ物で回復なんて有りえない
12 : 2018/04/16(月) 14:12:09.86 ID:90bRHKFc0.net
ゲーム業界でよく言われてるリアルとアンリアルのバランスって物理法則の話でしょ
1は要素って大雑把に捉えてるから疑問に思うだけ
13 : 2018/04/16(月) 14:12:48.25 ID:EDSGXqrqa.net
ゼルダは物理エンジン採用してリアル寄りになったけど面白くなったし
その限りでもない気が
むしろ都合のいいとこだけゲーム的で(移動のワープとかケガがすぐ治るとか)
不便にならない部分はリアルとシンクロしてた方が現実感が出ると思う

ゲームに限らず映画なんかも
ジブリやハリポタは現実から物語の世界の境目を分からなくするのが上手いから没入出来るってやってたな
15 : 2018/04/16(月) 14:15:10.48 ID:Hplf7D5R0.net
というか格闘ゲームのモーション飛ばしてキャンセルしてつなげるとか言うのも
普通にアンリアル要素だよな
16 : 2018/04/16(月) 14:20:54.05 ID:EDSGXqrqa.net
そもそも格ゲーは体力ミリでも残ってればキレキレに動いてて
体力が0になった途端吹っ飛んでいって叫ぶからリアルもヘッタクレもないだろw
しかも頭じゃなくて足に攻撃当たってKOとかねーよ!
18 : 2018/04/16(月) 14:23:34.89 ID:953MB383a.net
ブシドーブレード
22 : 2018/04/16(月) 14:29:14.33 ID:4fVumEFA0.net
>>18
ブシドーブレードはキャラが全然リアルじゃなかったという謎判断
19 : 2018/04/16(月) 14:25:20.71 ID:R/yQpNaaM.net
ペルソナなんかはちょっとリアルな日常にアンリアルな世界が入り込んだから面白い
75 : 2018/04/16(月) 16:31:26.59 ID:+bsYCiJra.net
>>19
ペルソナのどこがリアルな日常なんだ。
21 : 2018/04/16(月) 14:28:11.84 ID:R/yQpNaaM.net
フォートナイトのモリモリ建築していく姿は爽快感と戦略の幅を広げるのに役立ってる
23 : 2018/04/16(月) 14:30:35.26 ID:N4J6sKdod.net
リアルに寄せすぎてテンポが悪いのはツマラン
26 : 2018/04/16(月) 14:34:45.13 ID:vTrqcAkGd.net
リアルにすると誤魔化せなくなるからな

ストーリー→リアルな無理のない展開
キャラ→リアルに不細工、無個性
ダメージ表現→リアルでグロ
マップ→リアルな長距離移動でなにもない場所多数、高いところから降りれない
ゲージ→リアルに空腹や渇きスタミナ温度など無意味に複雑に
24 : 2018/04/16(月) 14:31:19.95 ID:90bRHKFc0.net
これは1が曖昧な議題にしてるのが悪い

アンリアルな要素はゲームらしさが増えるだけで面白さがどうとかの話じゃない
リアルな要素とアンリアルな要素のバランスがそのゲームのテーマと合うかどうかで面白さが変わるということのはず
だからリアルな要素が多くても面白いソフトがあるのは当然
27 : 2018/04/16(月) 14:35:57.70 ID:gGscgydq0.net
具体的にはレースゲームをやっていてそういう疑問を抱いたんだわ
リアルさ重視なGTやForzaよりもアンリアルな挙動なリッジの方が個人的には好きで、
そういうアンリアルな要素があるシリーズの方がゲーム的な面白さが多いと前は考えていた
でも、リッジシリーズの中でアンリアルな要素が多い作品を遊ぶとなんかいまいちでさ
アンリアルな要素がそれより少ない旧作の方がゲーム的な面白さが多いんじゃないか?
アンリアルすぎるとゲーム的な面白さはむしろ失われてないか?と思った次第だよ
29 : 2018/04/16(月) 14:36:33.82 ID:BOwg/G8nd.net
物を拾う時にいちいちしゃがんで手に取って道具袋にしまう動作を眺めてるのが面白いか?
んでこれは大きすぎて道具袋に入らないから何か捨てないと、とか面白いか?
38 : 2018/04/16(月) 14:42:40.71 ID:vumT64YB0.net
1回目は面白い、2回目はつまらない
要は同じパターンが続くとつまらない
>>29
その制限が考える余地を生むなら面白くなる
ただの制限ならつまらない
30 : 2018/04/16(月) 14:38:29.50 ID:RZGF765EM.net
飯食ったら傷が回復するくらいでいいんだよ
39 : 2018/04/16(月) 14:43:08.10 ID:f1HGq2fI0.net
格ゲーだと
ジャンプは高くて50センチくらい、というかそもそもやらない
ジャブやローキックの応酬がメイン
アッパーや回し蹴りなんて大技扱いでおいそれと出せない
大抵TKOか判定で決着
42 : 2018/04/16(月) 14:48:47.16 ID:4fVumEFA0.net
>>39
そもそも中段とか下段の概念が曖昧
しゃがみパンチしゃがみキックなんで出すのが大変
47 : 2018/04/16(月) 14:54:07.87 ID:25MSJ0I80.net
>>42
喧嘩や格闘技でしゃがみパンチ打つ奴見たい事ないもんな
ローキックもリング内でしか見た事ないしやるとしても立ちながらでしゃがみローとかナンセンスの極み
49 : 2018/04/16(月) 14:59:23.96 ID:Hplf7D5R0.net
>>40
モンハンは狩猟だけやれたらそれでいい、無駄な時間なのがまさに痕跡集め

>>47
そもそもしゃげみ攻撃はしゃがみガードでしかガードできないとか言う
そもそも矛盾したシステムw
50 : 2018/04/16(月) 15:00:17.67 ID:T+E/IH5f0.net
FF15でスタミナ消費ダッシュが結局どうなったかで答えは明らかだろう。
スタミナ要素は戦略的になんかなーんも意味を為してなかったってことさ
51 : 2018/04/16(月) 15:06:04.46 ID:RYTI1vcE0.net
まあゲームを面白くするためのリアル要素なのか
つまらなくするためのリアル要素なのか考えろって事だろ
57 : 2018/04/16(月) 15:45:26.84 ID:afr+DoYxd.net
ムービーで壁から壁にヒュンヒュン飛び移る癖にワールドマップやダンジョンだとちょっとした段差すら乗り越えられないとか見ると萎えるね
61 : 2018/04/16(月) 15:50:15.50 ID:x4sjbGKT0.net
外国人は何かにつけてリアルさを気にするから洋ゲーがリアル路線なのはわかるけど
日本人は古来よりデフォルメが好きな人種なんだし和ゲーはアンリアルな路線で進んでいってほしいなあ
現実世界ではできないことがゲームでならできる!ってのが個人的にゲームが好きな理由だったりもするしさ
でかい武器もって物凄い脚力で高く跳躍して派手な技をぶちかましてでかい敵をぶっ倒す、みたいな単純なノリでいいんだよ
70 : 2018/04/16(月) 16:13:41.44 ID:FLOnhLKMa.net
リアルなBF1→ずっと塹壕に隠れて睨み合い
そのうちスペイン風邪でアボーン
74 : 2018/04/16(月) 16:23:44.03 ID:+0X77p1l0.net
リアルかアンリアルかってのは別にゲーム性にはそこまで関係ない、個々が面白いかどうかってだけ
誰かさん曰く「リスクとリターンの駆け引きがプレイヤーの納得の上でうまく成立してるかどうか」らしいが

ただまあ、傾向的には現実の現象的要素は忠実にゲームに持ってくるとクソゲー要素になりやすいな
勝ちっ放し・負けっ放し継続を推進し、展開の変化を拒絶し、リスクリターンのバランス崩壊を直させない要因が割と多い

つまり格ゲーでダウンしたら起き攻め喰らうのは、リアルでダウンしたらマウントで起き上がりすら封じられるのに比べればずっとマシなアンリアルで、
簡単に一人殺されて代わりをどっからともなく投入するのに比べればだいぶ一方的で理不尽なリアルって事だ
76 : 2018/04/16(月) 16:34:08.25 ID:1t9C7p6Ta.net
前提が完全に間違ってる
リアルにしすぎるとつまらなくなる要素が多くなってくる
アンリアルにするとそれが気にならなくなることがある

リアルにしたら確実につまらなくなるわけじゃない
アンリアルにしても確実に面白くなるわけじゃない
97 : 2018/04/16(月) 18:21:09.42 ID:z/0atSdha.net
ようするに、リアルさをゲーム的記号として落とせてるかじゃね?

サバイバル系なら、体力や傷の等のデメリットも、一要因となるが、

普通のFPSで、撃たれたら後まで影響するんじゃ邪魔なだけ。
88 : 2018/04/16(月) 17:08:17.87 ID:Hplf7D5R0.net
結局、アンリアルなゲームで違和感しかない部分ってのも多々あるし
リアルなゲームにも違和感を感じる部分時も多々あるって話

俗に言うドッチモドッチなんだから
俺の感じたリアルゲーの笑いどころ 俺の感じたアンリアルゲーの笑いどころ
とかを出したほうがスレ的にも面白いんじゃねぇのw
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