10 : 2020/04/19(日) 09:17:39 ID:aXwfQnKIa.net
>>1
現代のJRPGとしては限りなく正解に近いと思う
11 : 2020/04/19(日) 09:19:59 ID:x+giIbu70.net
まぁ戦闘はいい感じだと思う
13 : 2020/04/19(日) 09:21:36 ID:xXuX7S2Da.net
15みたいに普通のアクション戦闘にするのはなんか違うんだよなぁ
これはATBをよりリアルタイムにした感じだし合ってるんじゃないか
14 : 2020/04/19(日) 09:28:03 ID:r6bwgnnXa.net
体験版しかやってないけどアクションっぽいのにコマンド選択の時に時間が止まる感じに違和感凄かった
あまり好きではなかった
266 : 2020/04/19(日) 19:14:15 ID:QUrTxmwj0.net
>>14
時間が止まらないと技や魔法を選んでいる間に敵から攻撃されてしまうから時間が止まるのは正解
15 : 2020/04/19(日) 09:29:50 ID:GDtlLwCQ0.net
ようは昔のネトゲのオートアタック部分を自操作にしたって感じで
ダメージソースはアクション操作よりゲージなりポイントなりを溜めて使うコマンド選択の方がメイン
これは結構盲点だったかもしれんね、アクションやりつつRPGっぽさが良く出てる
17 : 2020/04/19(日) 09:30:49 ID:C/tS0N0U0.net
鋼鉄メカに美女が拳でダメージ与えてるのに違和感ありまくりw
272 : 2020/04/19(日) 19:33:19 ID:fUsU6y+S0.net
>>17
そこら辺はフォトリアル化の弊害だな
FFに限らずあるあるだわ
機銃で蜂の巣にされても普通に動けるとかな
18 : 2020/04/19(日) 09:33:33.49 ID:CIceL9xTa.net
力が上がると何故かダメージがあがるバルカン
21 : 2020/04/19(日) 09:35:35.47 ID:OEG9OuCQa.net
RPGにアクションって合ってないんだよな
成長要素がRPGの肝なのにプレイヤースキルまで要求されると最初からアクションにしとけやってなる
26 : 2020/04/19(日) 09:38:41.75 ID:WWRyLdd40.net
RPGの戦闘としてはいいとこに落ちついてる
アクションばりばりなのも違うし
27 : 2020/04/19(日) 09:40:04.55 ID:oaFxGK5x0.net
SFC版聖剣伝説2と3もそうだけど、アクション戦闘って宣伝しちゃ駄目なんだよな
戦闘をアクションゲームにしたのと、 コマンド戦闘にリアルタイム性を取り入れたものとでは似てるようでかなり違う

聖剣伝説やFF7Rは明らかに後者のほうだろう? 戦闘システムはアクションゲームじゃないんだよそもそも
28 : 2020/04/19(日) 09:41:28.57 ID:CIceL9xTa.net
アクションからはほど遠いね
まだDQHの方がアクションRPGしてる
30 : 2020/04/19(日) 09:44:47.97 ID:f9QLCbUx0.net
FF12が至高
331 : 2020/04/19(日) 23:18:25 ID:9iBf4C41M.net
>>30
12システムの続編・新作欲しいけど
TZAのトライアルクリアしちゃうと
もうあれ以上進展しないような気もしてくる
32 : 2020/04/19(日) 09:47:02 ID:CIceL9xTa.net
コマンドのアクティブタイム系は
パワプロの出番システムみたいになったらええと思うんだ
全部マニュアルでも遊べるけど
基本的にピンチや状況が変わる展開の要所だけ指示する的な
それ以外は早送り可で
基本的にルーチン化しちゃうんだよな
54 : 2020/04/19(日) 10:19:21.97 ID:WK4C+Eqg0.net
ハードモードでソロタイムアタックまでやってるヤツが要るからな、よく出来た戦闘システムだよ
58 : 2020/04/19(日) 10:27:21 ID:6frdcfWVM.net
RPGはコマンドバトル以外は認めません
88 : 2020/04/19(日) 11:07:46 ID:qr6pli5Ka.net
演出的なのがスクエニらしさだと思うけどキャラ同士の動き、アクションが噛み合ってないあたりは妄想から作ってる感が拭えない
90 : 2020/04/19(日) 11:11:03 ID:gyGGmw/d0.net
RPGは全部FF7Rの戦闘システムでいいわ
BREAK楽しいし
94 : 2020/04/19(日) 11:13:42.73 ID:6DEO18zU0.net
コマンド選択中にスローモーションになるのかっこよくて好き
技のモーション自体がかっこいいからどのタイミングでも絵になる
98 : 2020/04/19(日) 11:19:43 ID:qr6pli5Ka.net
そら絵から作ってるからな
105 : 2020/04/19(日) 11:39:54.43 ID:trRescYk0.net
RPGの戦闘だとエンドオブエタニティが好きだった
162 : 2020/04/19(日) 14:20:19 ID:M6v/LEud0.net
>>105
これ。マジで続編出てくれ
109 : 2020/04/19(日) 11:43:23 ID:jloKm3bo0.net
ターン制バトルやとダクソが一番やわ
アクションに見えるけど本質はターン制バトルなのがすごい
上手くなればずっと俺のターンもできる自由度がええわ
112 : 2020/04/19(日) 11:46:11 ID:U8+h9hZPd.net
ザコキャラも堅くて相当つかれる
127 : 2020/04/19(日) 12:58:08 ID:yKLGSb5o0.net
バトルが面白いのは間違い無い
ただそれは、
キャラを変えるとヘイトうつるの利用して撹乱することに気づいたり
回避やガード使わず、キーフリーの移動で技回避したほうが効率良いことに気づいたり、
クリエイターが意図したのかよくわからない気づきなのでどこか気持ち悪い部分がある。

でもそれ抜きにしてもバトルは爽快だし、工夫の分だけ有利になるし、
手を抜くと途端にピンチになったりするし、

このゲームのバトルを一言で表すなら
情報処理量的にも、感覚刺激的にも、

「脳が異常に喜ぶゲーム」

だわ
129 : 2020/04/19(日) 13:01:28 ID:v3gckBAzM.net
>>127
>「脳が異常に喜ぶ」

上手い言い方だなw
あらゆる意味で気持ち良い
最近オリジナルのFF7も少しやり直したけど

リメイクを知っちゃうともう昔のFFには戻れないなってわかったわ
128 : 2020/04/19(日) 13:00:16 ID:4iVHKGJF0.net
チャプター10まで行ったけどFF7Rの戦闘は今のところあんまり面白くないなぁ
仲間がちゃんと動いてくれないから基本全部自分で動かさないと駄目なんだよね
オートケアルだったり挑発のマテリアである程度調整できるとはいえ
仲間が一緒に戦ってくれているって感じがしない・・・
134 : 2020/04/19(日) 13:08:46.57 ID:yKLGSb5o0.net
>>128
言うほど「全員を動かす」必要ないぞ
よほど瀕死まで放置しないと、まず死にはしないし、敵のヘイトもほとんどプレイヤーに集中する。

ようは「どう効率よくダメージを与えるか」の視点からキャラ切り替えを使って、
その時その時操作してるキャラで「自分がどう向き合うか」だけ意識すれば良い

んで時折「どう効率よくダメージを与えるか」から「どう形勢を立て直すか」っていう刺激が飛び込んでくる、
そんなゲームメカニクスになってる。
132 : 2020/04/19(日) 13:06:46.16 ID:HGBPdesJ0.net
バレットの豆鉄砲くそわろ
138 : 2020/04/19(日) 13:12:07.86 ID:J8sCDx840.net
今回のシステムとガンビット組み合わせたら史上最高になると思うわ
自分の組んだガンビットで自動で敵をバーストさせて自動でバースト上昇させたとこに自動でリミット当てたりしてるのを見て酒を飲みたい
140 : 2020/04/19(日) 13:15:26 ID:v3gckBAzM.net
>>138
最終的にそうするって説あるよな

ドラクエが1作目ではRPG初心者のためにパーティバトルの概念を無くして、情報量を減らしたように。

だから今のFF7Rを全力で楽しんでおくと、次はもう究極に面白い
一生に一度の体験をリアルタイムで出来るチャンスが今しかないんだと思うわ
143 : 2020/04/19(日) 13:23:23 ID:Q6iL0l/X0.net
7Rの戦闘の何が面白くないか考えてたんだけど戦闘システムの拡張が少ない点と、アクションで出来ることが少なすぎる点かな

特にアクションはコンボとかキャンセルみたいなテクニックによって有利になったり、回避で敵の攻撃を避けれるようにした方が良かった
結局はコマンド戦闘の「たたかう」と「防御」を自分で操作する程度に留まってて、その分コマンド戦闘のキモとなるパーティを動かす楽しさを犠牲にしてるだけなんだよな
174 : 2020/04/19(日) 14:37:51 ID:zUALFNuia.net
>>143
アクションなのにあまり避けられないんだよね
レベルがあるRPGと相性良くないからかね?
避けられると極めた人はレベル1でクリア出来て面白い気もするけど
逆に普通にレベル上げると超ぬるくなっちゃいそうだし
146 : 2020/04/19(日) 13:26:53 ID:Ox4LeCGg0.net
リアルタイムコマンドバトルはMMO風で正解だよな
スキルカスタマイズの広がりがあれば戦略やキャラビルドも自然と厚みがついてくるし

アクション風バトルやるくらいなら素直にアクションゲームやります
147 : 2020/04/19(日) 13:28:33 ID:gc3S87ia0.net
従来のFF7みたいにコマンド残したいけど、15みたいなアクションにもしたいけど、FF14みたに敵の演出も見せたい結果出来上がったキメラみたいな戦闘だよな
183 : 2020/04/19(日) 14:45:37 ID:zUALFNuia.net
四角連打ゲーとは思わないな
むしろ思ったよりコマンド開いて時間止める事多くて
思ったよりコマンドRPGだった
195 : 2020/04/19(日) 15:12:10 ID:lvZEgEHZ0.net
FFに出てくる魔法やアイテムの量を戦闘中に使わせようと思ったら純粋なアクションじゃ無理だわな
よく考えられてると思うよ
197 : 2020/04/19(日) 15:20:13 ID:tBOi+X6wp.net
カウンターするのにわざわざモード変更しなきゃいけないのがクソだるい
228 : 2020/04/19(日) 16:30:55 ID:J0Mvxwka0.net
コントロールキャラをティファに変えた時に連携でいきましょみたいな台詞吐くけど個人的には今回の戦闘は連携、というかパーティー内で共闘してる感覚があまりなかったわ。なぜだろう?
やっぱタゲがプレイヤー一択だからかな。
230 : 2020/04/19(日) 16:33:37 ID:n1oRSC1Cr.net
>>228
連携する、というより、連携させる、って方が近いかもしれんね
簡単な連携なら可能だけど、基本は自分が操作して連携が繋がる
267 : 2020/04/19(日) 19:18:50 ID:QUrTxmwj0.net
あんまりヤル気しなくて放置してたけど実際やってみると面白いゲームだわ

一本道や分作といったネガ部分を差し引いても面白い
327 : 2020/04/19(日) 22:39:52.67 ID:n0cmSqIna.net
FFのアクションRPGとして上手く最適化したシステムであるのは間違えない
343 : 2020/04/20(月) 00:44:25.15 ID:e3uAVjbv0.net
ちょっとモンハンっぽい戦闘な感じでスクエニにしてはよく出来てるよ
354 : 2020/04/20(月) 05:29:56 ID:IzqYvfA00.net
>>343
操作性と挙動がちょっと似てるから取っつきやすいんだよね
345 : 2020/04/20(月) 00:52:34 ID:/tH4uRVy0.net
仲間が自動で弱点の魔法やアビリティ使ってくれたらもっとよかったな
いちいち指示するのめんどくさいよ
346 : 2020/04/20(月) 01:11:41 ID:5XmIJSRVp.net
なあロックオンがすぐ外れるんだが、これって流石におかしくないか?

あと俺の不満点はノーマルのボス戦はキャラをいろいろ使うより、クラウドずっと使ってるほうが簡単ってとこかな、色んなキャラ使いたいんだけどな
347 : 2020/04/20(月) 01:14:07 ID:v4eD+vLKa.net
>>346
クラウドが一番弱いと思うぞ
366 : 2020/04/20(月) 16:56:56 ID:F9kkomaa0.net
戦闘は、マジで快適。
バーストゲージが 時間が経過しても減らないのはいいよね
369 : 2020/04/21(火) 00:52:44 ID:AcOUwJiW0.net
アクションバトルに上手いことアクションゲージによるターン制的な物落とし込んだなーと関心したわ
FF15は回復アイテム連打とか出来て微妙過ぎた
370 : 2020/04/21(火) 01:23:09 ID:cYGSajSt0.net
好みはあるだろうが出来は悪くないと思う
適度に簡単で戦略もあるけど土壇場で何とかなる
なんか人間の攻撃避けるの難しくて回復連打なるけど
373 : 2020/04/21(火) 03:54:47 ID:/TPIToIZ0.net
RPG史上最高かはともかく、マテリアの組み合わせに加えて、熟練度で引き継げる武器スキル
キャラごとの固有モーションとアクション、武器の成長要素と、FF7Rの戦闘まわりのシステムはかなり作りこまれてるな
元々のFF7自体システムが凝ってる作品だったが、それをうまく今の技術で進歩させた感じ
374 : 2020/04/21(火) 06:30:04 ID:j37vwfJf0.net
少なくとも原作の戦闘よりは面白い
これは間違い無いわ
375 : 2020/04/21(火) 06:32:57 ID:Gak5/TnIa.net
原作の楽しさは戦闘というかカスタマイズだしな
というかスクエニがそもそもカスタマイズや育てる面白さで大人気になったメーカーなわけで
そこがよくわかってないからアクションにしたがるんだよな
377 : 2020/04/21(火) 06:50:24.82 ID:q5VcoOlZd.net
>>375
マテリアや武器のカスタマイズは残しながらこの戦闘にうまく昇華したから今回の戦闘は面白いよな
クラシックモードも残してうまくギリギリのバランスを取ってるのがいいね
380 : 2020/04/21(火) 07:23:05 ID:NYip+p+Ra.net
RPGの戦闘なんて数戦やったらあとは消化試合だからなあ
凝った演出とRPGの戦闘って致命的に噛み合わない
381 : 2020/04/21(火) 07:31:34.61 ID:j37vwfJf0.net
あー、そういう意味では今回の戦闘は正解だな
あまり意識してなかったけど戦闘に飽きにくいよなたしかに
382 : 2020/04/21(火) 07:48:50 ID:Id0fqm0wp.net
アクション要素増やして体感的に動かせてそれでいてしっかりRPGバトルなのは良かったな
アクション操作だけで乗り切れず戦略的にアビリティや魔法使ったりATBゲージ考えないといけないのが楽しい
逆にアクションゲームだなと思って戦ってるとストレス溜まりそう
実況でなんでかんでもコロリン回避試みてダメージ食らってイラついてる人いたわ
388 : 2020/04/21(火) 09:21:19.25 ID:+r9Yp+XRa.net
単純なARPGにするでもなく原作踏襲しながらここまでのシステムを形に出来るところに素直に感心したよ
RPG的な要素やシステムを加えて面白いアクション戦闘を組み上げるのは相当センスがいると思うし
戦闘後にマテリアの付け替え出来ないから弱点確認していちいちクソ長ロード挟んで戦闘前に戻ったりするのが怠いけど
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